eスポーツの隆盛:コロナ危機を背景にエコシステムと人気が加速

eスポーツのエコシステム・関連業界はコロナ危機収束後も成長を続ける見込み

  • eスポーツはメインストリーム・カルチャーとしての存在感を高めており、オーディエンスや投資も拡大しつつある
  • 投資拡大とともに、米国・日本など多くの国で若者世代を中心とした支持が広まっており、世界的な成長産業としてのポテンシャルが高まっている
  • eスポーツのエコシステム・関連業界(ゲームパブリッシャー、チップ・グラフィックカードメーカー、ストリーミング・プラットフォームなど)は、コロナ危機収束後も成長を続ける見込み

数年前までニッチ・プレイヤーにすぎなかったeスポーツ(エレクトロニック・スポーツ = eSports)は、今や伝統的スポーツ・エンターテインメント産業に創造的破壊(ディスラプション)をもたらす存在として影響力を高めている。メインストリーム・カルチャーとしての市民権を得て、ますます多くのファンと投資を獲得しつつあるのだ。複数プレイヤーによるビデオゲームの対戦競技であるeスポーツは約20年前から存在していた。しかしその人気が加速しはじめたのは、ビデオゲームのゲーム性・双方向性やマルチプレイ機能が飛躍的に進化した過去数年のことだ。

ビデオゲームをスポーツ競技として捉える考え方は、必ずしも全ての世代に受け入れられているわけではない。eスポーツ人気を、対戦ゲームの動画に夢中な若者世代特有の現象と捉える向きもある。2020年時点で推定ユニーク視聴者数が5億人超という膨大なオーディエンスにもかかわらず、既存メディアから“スポーツ”として扱われることはこれまでほとんどなかった。しかし様々なプロスポーツが中断・延期に追い込まれる中、コロナ渦でも運営・興業を続けるeスポーツが主流メディアにスポーツとして受け入れられつつある。

スポーツ観戦に飢えたファンも、お目当てのプレイヤーを応援し、試合のスリルを味わう新たな機会を求めている。例えば米大手スポーツチャンネルESPNは、有名スポーツ選手がビデオゲーム対戦を行うライブイベントを実施。これまでeスポーツを単なる“ビデオゲーム”大会と見なしてきたスポーツファンも、大会に参加し友人との対戦を楽しむようになっている

ブームは一過性のものか?eスポーツの市場規模・成長スピードは?

  • 現在のeスポーツは、創成期のプロ野球・サッカーリーグと似たような立ち位置にあり、人気は決して一過性のブームではない。すでに5億人以上の視聴者を獲得し(複合年間成長率[CAGR]14%)、年間収益も15億ドルを超えている(CAGR 34%)。2023年には22億ドルに達する見込みだ。伝統的スポーツと同様、プロ選手の試合を観戦する視聴料が主な収益源となっている。
  • 国際オリンピック委員会(IOC)もeスポーツをスポーツ競技として認めている。オリンピックに準ずる大会であるアジア競技大会(2022年開催予定)では、デモ種目として採用されており、認知度・人気をさらに後押しする可能性が高い。
  • プロスポーツリーグの世界でも、eスポーツを取り込む動きが見られる。例えば、NBAはゲーム企業と共同で2018年に公式eスポーツリーグ『NBA 2K』を設立。今シーズンも、実際のNBA 21チームが運営を担当するチームが戦いを繰り広げた。eスポーツはすでにいくつかのプロスポーツと同レベルの視聴者数を誇り、NFLをはじめとする主要プロリーグとの差を縮めつつある。しかし創成期でプラットフォームが発展途上なこともあり、収益面ではまだ大きな開きが見られる。
  • 人気の高まりを受けてスポンサー・視聴者数は増加しており、賞金額も過去数年上昇傾向にある。
  • 米国では20以上の大学がeスポーツ学部の設置を計画している。例えばオハイオ州立大学は、理学士号(Bachelor of Science)の取得が可能なゲーム・eスポーツ研究学部を準備中。急成長市場として学生にもたらす雇用機会を活用することが、こうした大学の狙いだ。
  • 現在、世界の主要市場となっているのは米国・中国・インドの3カ国で、他国でも急速な成長が見られる。
観客一人当たりの収益: 他スポーツリーグと比べる収益の伸びしろが見える

eスポーツの人口動態

  • 現在のところ、ファン層の大部分を占めるのは、比較的経済レベルが高く、テクノロジーへの関心が高い男性だ(近年では女性ファンも増加しつつある)。5億人超の視聴者のうち約半数はeスポーツ愛好家、残り半数は趣味として観戦を楽しむスポーツファンだ。地域的にはアジアが大きな割合を占めており、2018年度の総収益の53%を上げている(EU 18%・北米 14%・その他地域 15%)。
  • eスポーツ ファンに占める男性の割合は最大70%程度で、平均年齢は26才(年齢層は13〜40才)。しかし視聴者の男女割合は、大会ごとに大きく異なる。

eスポーツのビジネスモデル

  • eスポーツのエコシステムは、観客・チーム・メディアライツ・広告・イベントスポンサー・イベントオーガナイザーなど、既存スポーツビジネスと似たステークホルダーで構成されている。ただしゲームライセンスはパブリッシャーが保有し、テレビよりもTwitch*やYouTubeといったメディアをつうじたストリーミング配信が主流だ。単一イベントだけでなく、レギュラーシーズン、プレイオフ、チャンピオンシップをつうじてチーム同士の対戦を実現させ、ファン層の関心をさらに高めている。(*Twitch[ツイッチ]=Amazonが提供するライブストリーミング配信プラットフォーム)
  • eスポーツ最大の収益源はスポンサー収入だ(最大40%程度)。広告・メディアライツ・パブリッシャーフィー・マーチャンダイズチケットも大きな割合を占めている。ライブイベントの企画をつうじた、ファンのチケット・観戦料も重要な収益源だ。
  • eスポーツチームは、スポンサーシップや、グッズ・アパレル販売をつうじて収益を得る。トーナメント大会で提供される巨額の賞金も大きな収益源だ
  • eスポーツのプロ選手は、公式リーグ・大会への参加以外にも、Twitchなどのプラットフォームをつうじたゲームプレイのストリーミング配信で収入を得ている。eスポーツの配信を手がけるTwitchは、ライブあるいはオンデマンドで動画配信を行うことが可能なため、多くのプレイヤーがプレーの配信・観戦・視聴者との意見交換に利用している。

収益力の高い大会・イベント

賞金総額別eスポーツ大会Top10(2019年)

eスポーツのエコシステム・関連業界(ゲームパブリッシャー・ストリーミングプラットフォーム・チップメーカー・グラフィックカードメーカーなど)は、コロナ危機収束後も成長を続ける見込みだ。メディア企業が視聴者の増加がもたらす機会に注目する中、エンターテインメント産業とeスポーツのパートナーシップはさらに拡大する可能性が高い。

eスポーツ業界は運営体制・参加インセンティブの強化を進めており、今回のコロナ危機を契機としてさらに視聴者の裾野を広げる可能性もある。メディア・ブランド企業が、熱心なファン・消費者の多いeスポーツの可能性に関心を高めているのは確かだろう。投資が加速し、米国・日本を初めとする国々の若者の間で支持が広まれば、eスポーツが持つ成長産業としてのポテンシャルは世界規模でさらに加速するはずだ。

資料: Edelweiss Research, PriceWaterhouse Cooper, Newzoo, Marketwatch, Roundhill Investments Blog, esportsoberver, Forbes

著者

    Sohail Khalid

    Sohail Khalid

    Digital Asset Strategy

    Gaurav Verma

    Gaurav Verma

    Investment Banking

    Zachary Marcus

    Zachary Marcus

    Investment Banking